Здесь речь о мини-игре внутри Ведьмака 3, а не о самостоятельной игре «ГВИНТ: Ведьмак. Карточная Игра».
Главный принцип: следите одновременно за счётом и количеством карт в обеих руках. Для победы нужно взять два раунда, но обычного добора между ними нет. Если выиграть первый раунд ценой почти всей руки, соперник получит большое преимущество в оставшейся партии.
Поэтому стабильная тактика строится вокруг экономии карт: компактной колоды, своевременного паса, шпионов, чучел и медиков. Погоду, «Казнь», связки и «Командирский рог» лучше применять тогда, когда сопернику уже сложнее ответить.
Главное правило победы: считайте карты, а не только очки
Стартовую руку приходится распределять практически на всю партию. Перед вторым и третьим раундами карты автоматически не добираются — дополнительные дают только отдельные способности.
Из-за этого победа со счётом 35:30 может оказаться невыгодной, если вы потратили на две-три карты больше. После очистки поля у соперника останется больше вариантов, а вам придётся отвечать на каждый ход ограниченной рукой.
Перед продолжением раунда смотрите, сколько карт останется у каждого игрока. Если соперник спасовал, набирайте только минимально необходимое количество очков. Если же для победы нужно выложить несколько сильных карт, иногда выгоднее сразу отдать раунд.
Обратная ситуация тоже проста: когда раунд можно забрать одной дешёвой картой, обычно нет смысла добровольно его проигрывать. Преимущество по количеству карт очень полезно, но само по себе не гарантирует победу — важны сила оставшейся руки, способности и фракционный план.
Правила гвинта, которые влияют на тактику
- Партию выигрывает тот, кто первым победит в двух раундах.
- В начале партии каждый получает 10 карт и может заменить до двух.
- В свой ход игрок разыгрывает карту либо выполняет другое доступное действие.
- Пас окончателен: вернуться в текущий раунд и ответить на следующий ход соперника нельзя.
- После завершения розыгрыша побеждает сторона с большей суммарной силой.
- При обычной ничьей оба игрока проигрывают раунд. Исключение — Нильфгаард, который выигрывает ничьи.
- После раунда карты на поле обычно уходят в отбой, а победитель начинает следующий раунд.
- Герои игнорируют эффекты других карт, включая погоду и «Казнь», но после раунда тоже уходят в отбой.
- Мороз, Мгла и Ливень ослабляют соответствующий ряд у обоих игроков. Герои сохраняют свою силу.
Подробные формулировки базовых эффектов приведены в официальном руководстве по гвинту.
Как собрать стабильную колоду и подготовить стартовую руку
Есть два этапа: сначала вы очищаете саму колоду, затем заменяете до двух карт в полученной руке. Сильные карты мало помогут, если колода настолько раздута, что нужные комбинации редко приходят вместе.
Какие карты убрать из колоды
- Держите количество отрядов близким к разрешённому минимуму — 22 карты.
- Сначала убирайте слабые отряды без полезных способностей.
- Не заполняйте автоматически лимит специальных карт: десять — это максимум, а не обязательное количество.
- Не перегружайте колоду погодой. Берите её под конкретный ряд соперника или собственный план.
- Проверьте способность лидера: часть специальных эффектов он уже может обеспечивать сам.
Колода больше минимума не обязательно плоха. Дополнительные карты могут требоваться для конкретной связки, но каждая лишняя карта снижает вероятность вовремя получить нужный сильный отряд или элемент комбинации.
Какие карты заменить перед партией
В первую очередь заменяйте слабые отряды и ситуативные специальные карты, для которых в этом матче нет понятного применения.
Отдельно проверьте карты с умением «Двойник». Оно вызывает совпадающие карты из колоды, поэтому лишние части одной группы выгоднее убрать из стартовой руки. Хотя бы одного инициатора комбинации нужно оставить.
Медика не обязательно менять: решение зависит от остальной руки. В первом раунде отбой ещё пуст, поэтому способность медика раскрывается позднее, но иногда карта нужна ради силы или конкретного плана.
Не пытайтесь оставить просто десять самых крупных номиналов. Рабочая рука с добором и совместимыми способностями обычно полезнее набора сильных одиночных карт.
Как разыграть партию без перерасхода карт
До первого хода проверьте пассивные способности фракций и умения обоих лидеров. Затем начинайте с менее ценных карт, не раскрывая сразу основные связки. Так вы увидите план соперника и сохраните сильные ответы на конец раунда.
Когда бороться за раунд, а когда пасовать
Перед каждым следующим ходом задайте себе три вопроса:
- Сколько карт придётся потратить, чтобы выиграть этот раунд?
- Придётся ли сопернику отвечать своими картами?
- Что останется у каждого на следующие раунды?
Продолжайте борьбу, если победу можно забрать одной недорогой картой или она даёт ценное фракционное преимущество. Пасуйте, если соперник заметно впереди и для погони придётся раскрыть несколько сильных карт.
После паса соперника не наращивайте счёт с запасом: сыграйте ровно столько, сколько требуется для победы. Помните, что победитель будет ходить первым в следующем раунде.
Первый раунд иногда удобно использовать для шпионов и выманивания карт. Но универсального правила «первый раунд всегда нужно проигрывать» нет. Отдавать его стоит только тогда, когда это сохраняет ресурсы для двух оставшихся раундов.
Как использовать шпионов, чучела и медиков
Шпион переходит на сторону соперника и позволяет взять две карты. Вы тратите одну карту из руки и получаете две, поэтому при наличии карт в колоде чистый прирост составляет одну карту. Недостаток очевиден: сила шпиона добавляется сопернику, поэтому низкий номинал обычно выгоднее высокого.
Шпион особенно удобен в раунде, который вы готовы отдать. Соперник получает очки сейчас, а добранные карты остаются у вас на следующие раунды.
Одна из самых полезных комбинаций выглядит так:
соперник играет шпиона → шпион оказывается на вашей стороне → чучело возвращает его в вашу руку → вы играете этого шпиона на сторону соперника → берёте две карты.
Чучело стоит использовать ради повторного срабатывания способности, а не просто ради возврата сильного отряда. Кроме вражеского шпиона, хорошими целями могут быть собственный медик или другой негероический отряд с полезным повторяемым эффектом.
Чучело возвращает только негероический отряд с вашей стороны поля. Героя или специальную карту заменить им нельзя.
Медик немедленно разыгрывает подходящий негероический отряд из отбоя. Поэтому обычно его выгоднее сохранять до второго или третьего раунда, когда там уже появились полезные цели. Герои и специальные карты для медика недоступны.
Когда раскрывать связки, рог, погоду и «Казнь»
Связки и «Командирский рог» по возможности оставляйте ближе к завершению раунда. Раннее усиление даёт сопернику время ответить погодой или «Казнью».
Не спешите выставлять несколько одинаково сильных негероических карт. «Казнь» уничтожает сильнейшие уязвимые карты на всём поле, и при равенстве максимальной силы могут погибнуть сразу несколько целей.
Перед собственной «Казнью» сравните силу отдельных карт на обеих сторонах. Она может уничтожить ваши отряды вместе с вражескими. Герои под этот эффект не попадают.
Погода выгодна при явной асимметрии: соперник должен потерять заметно больше силы, чем вы. Мороз часто полезен против типичной колоды Чудовищ с упором на ближний ряд, а Ливень — против типичного осадного плана Королевств Севера. Это не гарантированные контрмеры: состав конкретной колоды может отличаться, а герои погоду игнорируют.
Как способности фракций меняют план партии
| Фракция |
Способность |
Практическое следствие |
| Королевства Севера |
Получают карту после выигранного раунда |
Доступная победа особенно ценна, поскольку частично компенсирует расход руки |
| Нильфгаард |
Выигрывает ничьи |
При расчёте паса учитывайте, что равный счёт будет в пользу Нильфгаарда |
| Чудовища |
Сохраняют случайный отряд после раунда |
Следующий раунд может начаться с уже выставленной картой |
| Скоя’таэли |
Выбирают первого игрока |
Решение зависит от стартовой руки и плана на первый раунд |
| Скеллиге |
Возвращает два случайных отряда из отбоя в начале третьего раунда |
Заинтересована в выходе в третий раунд и подготовленном отбое |
Скеллиге доступна с контентом дополнения «Кровь и вино». Способность лидера нужно учитывать отдельно от пассивного свойства фракции: универсально лучшего лидера для любой партии нет.
Почему вы всё ещё проигрываете: короткая проверка ошибок
- В колоде много слабых отрядов. Уберите карты без полезных способностей и приблизьтесь к минимуму в 22 отряда.
- Специальные карты занимают весь разрешённый лимит. Оставьте только те, для которых есть понятная цель.
- Вы пытаетесь выиграть каждый раунд. Отдавайте раунд, если догонять соперника слишком дорого.
- Вы пасуете почти с пустой рукой. Решение нужно принимать до розыгрыша последних сильных карт.
- Шпион кажется плохим из-за очков сопернику. Смотрите прежде всего на две добранные карты и оставшиеся раунды.
- Чучело тратится на сильный отряд без способности. Выбирайте цель, которую выгодно разыграть повторно.
- Медик выходит при пустом или слабом отбое. По возможности сохраните его до появления ценной цели.
- Погода применяется без учёта собственного ряда. Сначала посчитайте потери обеих сторон.
- Связки и рог раскрываются слишком рано. Оставьте усиление ближе к концу раунда.
- «Казнь» разыгрывается без проверки собственных карт. Сравнивайте максимальную силу отдельных негероических отрядов на всём поле.
- Вы не учитываете способности фракции и лидера. Проверяйте их до первого хода, а не после неудачного паса.
Вопросы и ответы
Нужно ли всегда проигрывать первый раунд?
Нет. Отдавайте его только тогда, когда продолжение потребует заметно больше карт, чем потратит соперник. Дешёвую победу одной картой обычно лучше забрать.
Добираются ли карты перед вторым и третьим раундами?
Обычного автоматического добора нет. Дополнительные карты дают только отдельные способности, в том числе пассивное свойство Королевств Севера после выигранного раунда.
Можно ли сыграть после паса?
Нет. Пас окончателен до конца текущего раунда, даже если соперник после него разыграет ещё несколько карт.
Можно ли вернуть героя чучелом или медиком?
Нет. Чучело возвращает со своей стороны поля подходящий негероический отряд, а медик разыгрывает подходящий негероический отряд из отбоя.
Нужно ли класть в колоду десять специальных карт?
Нет. Десять — максимальное количество. Если часть специальных карт не поддерживает план колоды, их лучше убрать.
Можно ли снизить сложность только для гвинта?
Да. У гвинта есть лёгкий, обычный и высокий уровни сложности. Если нужно спокойно освоить управление рукой и своевременный пас, сложность можно временно снизить — карты-награды за победу от этого не меняются.